U高校生Developerアンケート~総集編~

アンケート結果

公式の方でもHPの更新があったので、こちらもアンケート結果を掲載していきます!

日本ゲーム大賞 U18部門 – 日本ゲーム大賞 U18部門 は、CESAが運営する18歳以下の日本最大級のゲーム開発コンテストです。

まず、2人の小学生からです。2人にもアンケートを取らせていただたのですが、アップロードへの同意について本人達のみで判断する十分な年齢ではないとこちらで勝手に判断をし、大枠だけ掲載いたします。

1人は秋葉原の「Unityもくもく勉強会」で1年弱Unityを学び、今回応募したそうです。アセットや楽曲は「Slack」にあったものを使用したようです。

 

もう1人はUnityをスクールとネットで学び、使用歴は1年ほど。Mayaも1部使用したことがあり、最近スーパー高校生という言葉が話題ですが、スーパー小学生ももっと取り上げても良いんじゃないなんて思ってしまいます。およそ100時間ほど開発されたようです。

 

プレゼンに関しては、『回一首』の作者、管野さんは、学校で百人一首があるので自動読み上げが頭に浮かび、このゲームの着想に至ったそう。短歌を覚えるごとに高得点になっていき、その3Dモデルは自筆で墨汁で描いているそうです。

[決勝大会意気込み]回一首(まわりっしゅ) – 日本ゲーム大賞 U18部門

 

https://youtu.be/mtu2PIm8oyQ

『なんで僕だけこんな目に』の作者、池上さんは、小3から漫画を描いていて元から創作に興味がある。Visucuit→Scratch→Unityへと環境を変えたらしい。ターゲットは4コマが好きなライトユーザー層

[決勝大会意気込み]なんで僕だけこんな目に – 日本ゲーム大賞 U18部門

 

2人とも決勝進出おめでとうございます! 

 

続いて、匿名希望のあった3名の方のアンケートです。

匿名なのでどうしてもタイトル名を隠さざるを得ません。

ご了承ください。

 

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匿名なのでこの3チーム+アンケート未回答チームのプレゼンを写真とランダムに紹介します。

個人的に、せっかくプレゼンしたのに決勝進出者しかダイジェストUPしてくれないのかわいそうじゃね?なんて思ったりしましたが、このブログではアンケートにお答えいただいた全員+プレゼンのみでもアップします。

『Food Defence』

食品ロスの問題提起をしたかった。主人公は人間が嫌いな食べ物の常連である”トマト”そして、”クイズを途中で出すことでフードロスへの理解向上を目指している”と話していました。

『Run Girl』

決勝進出おめでとうございます!

[決勝大会意気込み]RunGirl – 日本ゲーム大賞 U18部門

 

最初はステルスゲームだったのが、パズルゲームになりでも全員パズルが苦手だということが発覚。シューティングゲームにしようみたいな話もあったらしいが、”ランゲーム”というのが開発の根底にあったらしく、今回の形になったそう。”どんな曲面でも走れる”事が特徴で主人公のモーションはウサインボルトをもとにしたそう。レベルデザインに関してはステージ毎にテーマを設定し、BGMも自分たちで作成した。”アイデアノート”というものを作りアイデアを皆でシェアしたらしい。

(僕もめっちゃ書いた。再来年またアイデア出ししまくるんだろうなぁ。)

 

『Iridescent』

授業中にもアイデアを考えていた(めっちゃわかる)

ターゲットは、ブロック崩しに物足りないと感じている人・コンボが好きな人・魔法少女が好きな人。全てのブロックを崩すことがクリア条件だが、Bossにはバーを使って攻撃する。特徴は①スキルシステムのやりこみ要素 ②派手な演出が挙げられていて、”古き良きブロック崩しに新しいアイデアを埋め込む新旧一体のゲーム”と本人は話していました。きっかけはプログラムの練習としてブロック崩しを作成したことだそう。

 

『Periverse』

[決勝大会意気込み]PERVERSE – 日本ゲーム大賞 U18部門

 

セキュリティに興味があり、競技プログラミングの世界へ。そこでの経験が今回の作品でも表れている。マップを自動で作成する機能を搭載し、自分で256進数を作成したことで、マップコードをSNSでやり取りすることで同じマップが遊べる。ちなみに、256進数を用いると、11マスを2文字で表現することができるらしいです。

 

伊邪那岐 ~黄泉がえしの旅~』

伊邪那岐の服装は『古事記』にある記述から再現。”黄泉の国から助け出す”という『古事記にある1節』を再現しているのが個人的なお気に入り。(僕はOPを作ってそのOPを『古今和歌集』仮名序にしたので)。『古事記』を選んだ理由は(これもまた僕と一緒で)”日本の歴史、文化を知ってもらいたい”から。Endingの隠された真意も拘って作ったそうです。

 

『パペットキャットと不思議な塔』

特徴的な2人のキャラ、ぬいぐるみのような猫と、手がドリルのメイドで織りなされるゲーム。3Dで移動(ゲームセレクト)をし、2Dのゲームステージを遊ぶといったもの。後述の『モンキーミラー』でも3D、2D切り替えがテーマでした。(僕も)

 

さて、ここからは名前付きで公開を了承してくださった皆さんの作品です。

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『The Reality』の作者古堅さんは

[決勝大会意気込み]THE REALITY – 日本ゲーム大賞 U18部門

 

VR,ARなどの複合現実に興味がありそれをテーマにしたそうです。

独特の世界観が面白く、決勝への進出理由の1つでもありました。

また、自分でアニメーションも研究されているそうです。

 

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『すすめ!ほこりくん!』のチームは、横スクロールアクションゲームを目指し、アイテムの効果を1回目と2回目で変えていました。ゴミが主役のゲームがあまりないので今回の作品を作ったんだとか。その中には”小さな子供のために身近なものでゲームを作りたい”という思いが含まれているそうです。

 

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『Monkey Mirror』の開発チームは、2Dと3Dの両方を使うゲームにしたく、”バネ”という2D限定で使えるアイテムを導入したそうです。ブレインストーミングの1種、KJ法(自分も情報でやった)でアイデアをひねり出したらしいです。11人も入ればアイデアをまとめるだけで大変だよなぁ

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紹介する最後の作品、『モチ上ガール』です。昨年度のUnityインターハイ2017で準優勝を取られた方ですね。作品のテーマは”アクションを駆使してアスレチックをくりぬける”。鍵縄アクションを”モチ”に変化させ、ゲームパッドのスティックとボタン1つで遊べる操作性にこだわり抜いたそうです。独特のサウンドを出すために自分で録音をし、徹底的な完成度で決勝進出を決められました!

[決勝大会意気込み]モチ上ガール – 日本ゲーム大賞 U18部門

 

総括!

今年度で初めての”日本ゲーム大賞U18部門”ですが、作品がアップロードできなかったり、今思い返すと色々あったなぁと思います。次は東京ゲームショウの決勝ですがそこでの経験もまた記事にしようと思います。1つ思ったのは、やはり”どの作品の何がダメで、どの作品の何が良く決勝に行くのか”というところ。評価シートのようなものを公表してくれれば、対策がしやすくなるのになぁなんて。

 

謝辞

この記事を取材するにあたり協力してくださった、U18の運営母体であるCESAの人材育成部会の皆様には心から感謝申し上げます。ありがとうございました。また、アンケートにお答えいただいたみなさんもありがとうございました!

 

写真

CESAの方々から撮影した写真の使用は自由と言われたので、大会の雰囲気を伝えるためにいくつかUPします。

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公立ではもう授業が始まっているようですね。僕も来週から始まるので宿題片付けないとなぁと思いながらもブログ書いちゃいました。定期試験→ゲームショウ!というモチベで頑張っていこうと思いますので暑さにやられないようにお互いに頑張っていきましょう!